Icono del sitio Editeca

La importancia de la usabilidad en entornos de Realidad Virtual

 

Miedo al cambio

 

Una frase que hemos escuchado cientos – sino miles – de veces a lo largo de nuestra carrera profesional. No importa que tengamos una propuesta que solucione los problemas de un determinado colectivo. El mero hecho de cambiar un procedimiento existente inevitablemente va a producir una situación de incertidumbre nada agradable para muchas personas.

 

Los desarrolladores de software de realidad virtual tenemos que lidiar todos los días con esa situación. Es indudable que nuestro trabajo tiene un componente experimental muy alto y, por suerte o por desgracia, no existen procedimientos estandarizados a la hora de plantear soluciones.

 

 

 

Diferencia en el Nivel de Convergencia

 

Si nos vamos a una industria hermana, la de los videojuegos, vemos una evolución que ha traído una convergencia tanto en los controles como en las formas de interactuar con los entornos de juego. Los mandos de casi todas las videoconsolas tienden a tener los mismos botones y a utilizarlos de manera similar. En el plano del software, en una aventura en tercera persona se mueve al personaje con el joystick izquierdo y generalmente, éste saltará con el botón A o X en PlayStation. Por otro lado, en un juego de conducción el acelerador será gatillo derecho mientras que el freno será el izquierdo.

 

 

Con los sistemas de realidad virtual no se ha llegado todavía a ese nivel de convergencia. La relativa juventud del hardware hace que cada plataforma tenga sus propios sistemas de control diferentes y no ha sido hasta hace relativamente pocas semanas que dos de los grandes fabricantes (HTC y Oculus) han presentado propuestas de controladores similares.

 

Si esto sucede con el controlador, ¿qué no sucederá con la manera de interactuar en el software? Si, por ejemplo, proponemos desplazarnos usando la función de teletransporte, ¿que debemos hacer? ¿Utilizamos solamente el controlador izquierdo para ejecutar esa función o, por el contrario, también lo habilitamos con el controlador derecho? Si nos vamos a realizar una acción concreta, cómo coger un objeto, tenemos varias posibilidades. Podemos utilizar un enfoque tradicional y obligar al jugador a coger el objeto acercando la mano y pulsando el botón de coger objeto (el cual podría ser también objeto de debate). También podríamos utilizar un puntero láser y coger los objetos a distancia simplemente apuntando a estos y atrayendolos a nuestras manos virtuals.

 

Pueden parecer unas pregunta absurdas, pero cualquier desarrollador conoce la importancia de hacerse las preguntas adecuadas a la hora de plantear la manera de interactuar en su software. Y ya no solamente cómo se ejecutan las acciones, sino también la manera de explicárselo al usuario

 

 

Interactuar de Manera Natural

 

Cuando una persona se pone por primera vez unas gafas de realidad virtual se ve inmersa en un entorno el cual le es completamente desconocido. A diferencia del mundo real, donde todos sabemos que si algo se nos escapa de las manos se caerá irremediablemente al suelo, en este nuevo entorno las cosas pueden funcionar de manera distinta.

 

 

Es por lo tanto nuestro deber como desarrolladores tratar de que la manera de interactuar en ese mundo sea lo más natural posible de cara a evitar un rechazo por parte de los usuarios. Solo con una buena usabilidad podrán crearse experiencias y herramientas de valor que sean posteriormente adoptadas por la industria y los consumidores finales y superen ese temor inicial. En caso contrario, el software que desarrollemos acabará guardado en un cajón y todo el esfuerzo realizado habrá sido en balde.

 

 

 

Ver Curso Online de UX y Usabilidad en Entornos de Realidad Virtual

Salir de la versión móvil