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Vuelo 360 en el Campus AIRBUS de Getafe

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Vuelo 360 en el Campus AIRBUS de Getafe

Campus Airbus Getafe

 

 

Proyecto: Campus Airbus Getafe con Unreal Engine

 

Estudio de Arquitectura: Estudio Lamela

 

Empresa de visualización: Isostopy

 

logo_estudio_lamela     isostopy

 

Descripción del proyecto:

 

En esta ocasión os presentamos este proyecto de Visualización realizado por isostopy.

Este consiste en la creación de una serie de recursos gráficos como renders, vídeos, vídeo 360, recorridos en tiempo real y visualización en realidad virtual a partir del proyecto de Revit facilitado por el estudio de arquitectura Lamela. Para alcanzar los objetivos se ha empleado Unreal Engine como herramienta de visualización dentro de la metodología BIM empleada por el estudio, debido a su versatilidad y capacidad para producir resultados realistas.

 

 

Nuevo campus Airbus Getafe:

 

El nuevo campus de Airbus con una superficie de 400.000 metros cuadrados situado dentro del complejo de la Base Aérea de Getafe (Madrid) busca ampliar las instalaciones existentes de Airbus en la zona. El nuevo complejo albergará a 1.700 personas y dispondrá de oficinas centrales, servicios de informática y comunicación, comedor y un aparcamiento en varias alturas.

 

 

Herramientas utilizadas:

 

software-campus-airbus-bim

 

 

Proceso:

 

 

El desarrollo del proyecto consta de varios pasos entre los que destaca principalmente la optimización de los recursos facilitados por el estudio de Arquitectura. La optimización de los recursos es fundamental ya que dentro de Unreal Engine vamos a crear un proyecto que se ejecuta en tiempo real, es decir, a diferencia de un render tradicional en el que podemos esperar minutos o incluso horas para generar un render, en la ejecución en tiempo real es necesario producir 60 renders por segundo.

 

Las fases empleadas para el desarrollo del proyecto se describen a continuación:

 

 

Estudio previo

 

Debido a la envergadura del proyecto, antes de comenzar a trabajar y una vez recibidos los recursos facilitados por el estudio de arquitectura (modelos de Revit, planos, memorias, etc) es necesario realizar un estudio previo para definir la forma en la que se va a acometer el proyecto y las partes en las que se va a ejecutar.

 

 

Durante esta fase se ha sido necesario el desarrollo de prototipos dentro de Unreal Engine para establecer el nivel de detalle de los modelos optimizados (estableciendo un equilibrio entre calidad visual y rendimiento) y determinar si el sistema de iluminación a emplear es iluminación precalculada, iluminación en tiempo real o un sistema mixto.

 

 

 

Estudio-previo-Campus-Airbus

 

 

Optimización.

 

En esta fase se han optimizado, agrupado y organizado los modelos de Revit para introducirlos dentro de Unreal Engine. En determinados casos es posible exportar directamente los modelos de Revit a Unreal en formato *.FBX pero en este caso ha sido necesario pasar por un software de edición 3D como 3DS Max para optimizar y agrupar los modelos 3D. De esta forma se ha pasado de un proyecto en BIM formado por más de 20 archivos distintos (archivos de acabados, fachadas, estructura, etc) a un solo archivo de 3DS Max. En este archivo se ha tratado de reducir el número de polígonos al mínimo ya que más tarde, dentro de Unreal Engine, es necesario añadir elementos con un alto número de polígonos como vegetación, mobiliario, personas y vehículos.

 

 

Optimizacion-A-Campus-Airbus

 

 

En este proyecto destaca la optimización de las fachadas, formadas por un muro cortina y un sistema de lamas. En esta ocasión, debido al alto número de elementos ha sido necesario crear modelos que agrupen un número alto de elementos ya que para Unreal Engine es más fácil trabajar con una malla 3D formada por 1000 polígonos que con 100 modelos formados por 10 polígonos cada uno, además de que a nivel organizativo nos resulta mucho más cómodo como desarrolladores.

 

 

Optimizacion-B-Campus-Airbus

 

 

Optimizacion-C-Campus-Airbus

 

 

Optimizacion-D-Campus-Airbus

 

 

Optimizacion-E-Campus-Airbus

 

 

Modelado de nuevos elementos.

 

El modelado de las zonas exteriores se ha realizado en detalle dentro de 3DS Max ya que en el proyecto de Revit solamente se incluía una aproximación sencilla a la topografía.

 

 

Durante esta fase se ha llevado a cabo el modelado y texturizado del mobiliario. Debido a la gran cantidad de piezas de mobiliario empleadas ha sido necesario crear modelos 3D muy sencillos en los que el detalle se consigue utilizando texturas. También se han generado en la medida de lo posible atlas de texturas para tener que emplear el menor número de materiales, consiguiendo así un rendimiento mayor del proyecto.

 

 

 

Modelos-Campus-Airbus

 

 

Iluminación.

 

Debido a la escala del proyecto ha sido necesario utilizar un sistema de iluminación en tiempo real, sin emplear iluminación precalculada. De este modo durante la creación del proyecto es más rápido hacer ajustes y también supone un ahorro en el peso final de los archivos ya que no es necesario almacenar la información de los lightmaps.

 

 

Efectos de detalle como “Ambient Occlusion” han sido conseguidos mediante el uso de sistemas de post-procesado de imagen.

 

 

Iluminacion-A-Campus-Airbus

 

 

Para dar detalle a elementos como el mobiliario o alguna parte de los edificios donde era imposible llegar con el uso del postprocesado, el “Ambient Occlusion” se ha generado en 3DS Max y se ha proyectado sobre la textura de los elementos.

 

 

Iluminacion-B-Campus-Airbus

 

 

Materiales.

 

Dentro del uso de los materiales cabe destacar aquellos que se han empleado para optimizar los modelos 3D. De este modo sistemas de lamas y vallas que incluyen gran se han resuelto mediante el uso de texturas y mapas de normales evitando así tener que usar un alto número de modelos 3D que además de producir efectos visuales extraños como el “efecto moiré”, comprometerían el rendimiento del proyecto.

 

 

 

Materiales-A-Campus-Airbus

 

 

Materiales-B-Campus-Airbus

 

 

 

Materiales-C-Campus-Airbus

 

 

Personas, Vegetación y Vehículos con Unreal Engine

 

A la hora de añadir personas, vegetación y vehículos, se han empleado bibliotecas existentes de las que dispone el “market” de Unreal Engine que han sido modificadas para obtener el resultado final buscado.

 

 

Personas-Campus-Airbus
 

 

Post-producción.

 

Generalmente el proceso de post-producción siempre se realiza una vez creado el proyecto, sin embargo en esta caso se ha comenzado a realizar pruebas desde el principio para establecer el equilibrio entre el detalle de los modelos 3D, las texturas, los materiales y la iluminación. De este modo se puede determinar hasta qué nivel se puede llegar con sistemas como el “Ambient Occlusion” que ofrece el “Post Process Volume” de Unreal Engine y donde hay que utilizar las texturas para incluir este tipo de detalles.

 

 

Finalmente, durante esta fase se consigue el aspecto final del proyecto, estableciendo así el tono general de la imagen, contraste, equilibrio de color, exposición final, etc. y efectos como “Bloom” o “Lens flares”.

 

 

 

Postproduccion-A-Campus-Airbus

 

 

Archivos finales con Unreal Engine

 

Una vez creado el proyecto dentro de Unreal Engine, resulta muy rápida la tarea de renderizar un vídeo, crear una aplicación en tiempo real o crear una experiencia de realidad virtual, incluso el software dispone de un editor de vídeo que nos permite de forma sencilla colocar y animar cámaras además de editar secuencias de vídeo. De este modo es posible crear en apenas minutos un vídeo completo de nuestro proyecto.

 

 

 

Archivos-finales-Campus-airbus

 

 

 

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