Ponencias del Evento de Realidad Virtual VisualizaVR18

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El pasado 20 de septiembre, Editeca celebró el evento online Visualiza VR. Fue un evento online sobre las aplicaciones de la Realidad Virtual en visualización arquitectónica, diseño de mobiliario, ingeniería y construcción. En él se mostraron  todas las posibilidades que ofrece la VR al mundo de la construcción, ingeniería, arquitectura y diseño contando con el testimonio de expertos de diferentes empresas punteras.

 

Damos las gracias a los cientos de personas que nos acompañaron durante el #VisualizaVR18 y os invitamos revivir la jornada, en esta ocasión en vídeo.

 

¿Quieres revivir Visualiza VR? Vuelve a ver todas  ponencias del evento.

 

Ponencia 1_ “Soy Arquitecto y trabajo con Unreal Engine” isostopy

 

El evento empezó poco después de las 15:30 horas con Fernando Gómez (CTO de Isostopy), que nos comentó cómo trabajar en Unreal Engine siendo arquitecto le ha cambiado la vida. Además, nos ilustró con las posibilidades que tiene este software dentro de la arquitectura y cómo podríamos pasar de Revit a Unreal Engine nuestros proyectos.

 

 

Ponencia 2_ “Cómo Unreal Engine apuesta por la visualización” Epic Games

 

En la siguiente ponencia, contamos con una presentación en inglés de Tom Shannon (Technical Artist en Epic Games) en la que nos comenta cómo desde el gigante creador de UE se está apostando por el uso de Unreal Engine para aplicaciones real time y aplicaciones más allá de los videojuegos.

 

 

Ponencia 3_ “Tiempo real en Unreal Engine” Entropy Studio

 

En la tercera charla del día, llegó el turno de Javier García-Lajara de Entropy. En su charla nos habla de las categoría de inmersión, la iluminación o las texturas y materiales con que se trabaja en real time.

 

 

Ponencia 4_ “Cómo la VR puede mejorar tu modelo de negocio” AECOM

 

Esta ponencia comenzó con la intervención de José Corraliza de AECOM, en la que nos mostró los múltiples usos y ventajas de la VR en el mundo arquitectónico. Después, su compañero, José Luis García nos ilustró sobre el workflow de trabajo que utilizan día a día y cuáles son aquellas tareas en las que se subdivide toda la creación de proyectos VR en AECOM.

 

Ponencia 5_ “Experiencias inmersivas en el mundo inmobiliario” BaboonLab

 

La quinta charla del evento corrió a cargo de David García de BaboonLab. David nos contó cómo su empresa había llegado al mundo de las experiencias inmersivas. Nos mostró la tipología de proyectos en que aplican esta tecnología y las fases de los mismos en que puede aplicarse su uso.

 

 

Ponencia 6_ “BIM y VR” VT-LAB

 

En esta ponencia a cargo de Iván Gómez (CEO de VT-Lab), nos habló de las 2 principales características de un modelo BIM, de las diferencias entre AR y VR, de los principales dispositivos del mercado y de la conjunción gemelo físico-gemelo digital.

 

 

Ponencia 7_ “Ventajas del renderizado en tiempo real con Lumion + VR” Lumion

 

En esta ocasión, la ponencia corrió a cargo de Eugenio Donado de Lumion. En este espacio nos contó las ventajas del renderizado real time con Lumion y nos hizo una demostración de las principales funcionalidades que ofrece la herramienta VR de Lumion.

 

 

Ponencia 8_ “Formando a profesionales en el Mundo de la VR” EDITECA

La última charla antes de la mesa redonda final, corrió a cargo de Editeca. En ella, Joaquín Pérez, nos ofreció una visión sobre la importancia de usar las tecnologías adecuadas para optimizar la productividad y rentabilidad de la empresa y de no tener miedo al cambio. Además, nos ilustró sobre la oferta formativa actual en el área de la VR orientado al mundo de la arquitectura y la ingeniería y los perfiles VR.

 

 

Mesa redonda_

 

La clausura del evento consistió en una mesa redonda moderada por Javier Escorihuela (CEO de Isostopy). En la misma, participaron Iván Gómez (Director de Vt-Lab), José Corraliza (Head of Inmersive Technologies en AECOM) y Juan Cañada de Epic Games. Durante este espacio los diferentes asistentes nos contaron cómo conocieron la VR, recomendaciones para los que se adentren en este mundo y cómo ven el futuro de la VR/AR/XR.

 

 

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